|
Кількість
|
Вартість
|
||
|
|
|||
Настільна гра - Магічні Вежі / Wandering Towers
Щороку випускні класи Школи магії складають випускний іспит, щоб продемонструвати свою майстерність у володінні магією. Усі учні кожного класу мають потрапити до легендарного Замка Ворона. Використовуючи свою магію, учні-чарівники можуть переміщати вежі, на яких вони стоять, щоб швидше дістатися до Замка або щоб захопити інших чарівників у пастку й зібрати магічну есенцію в пляшку! Лише учні того класу, який правильно використовує свої магічні навички та опанує мистецтво левітації веж, здобудуть звання майстрів-чарівників.
Мета гри
Спробуйте бути першими, хто перемістить усіх своїх чарівників до замку Ворона та наповнить усі свої колби чарівним зіллям по дорозі.
Чарівники можуть пересуватися як пішки, так і на магічних вежах. Якщо ви ув'язните чарівника, накривши його вежею, одна з ваших колб наповниться зіллям. Використовуйте зілля з розумом, та не забувайте звільняти своїх чарівників, якщо хтось зловив їх у пастку під вежею.
Перебіг гри Мандрівні вежі
Починаючи з першого гравця, усі гравці йдуть по черзі за годинниковою стрілкою. Якщо ви виконуєте свій хід, ви стаєте активним гравцем. У свій хід виконайте 2 дії:
- 1-ша дія: Покладіть одну зі своїх карт переміщення з рук у скид. Потім виконайте переміщення відповідно до зіграної карти.
- 2-га дія: Так само зіграйте другу карту переміщення та виконайте переміщення відповідно до зіграної карти.
Якщо ви не можете або не хочете розігрувати жодної карти переміщення, покладіть усі 3 карти з рук у скид і візьміть 3 нові карти з колоди. Крім цього, ви можете пересунути 1 вежу на свій вибір на 1 клітинку вперед за годинниковою стрілкою.
Карти переміщення
За допомогою карти переміщення ви можете переміщувати чарівників або вежі. У грі є три типи карт переміщення:
- Карти переміщення чарівників
- Дає можливість перемістити лише одного зі своїх видимих чарівників (що перебувають на вершині вежі).
- Якщо на картці зображено число, переміщайте чарівника на стільки кроків, скільки вказано на карті.
- Якщо на карті зображено кубики, киньте гральну кістку для визначення кількості кроків. Кількість кубиків – це кількість спроб перекинути кістку, якщо результат вас не влаштував.
- Чарівник зупиняється перед вежою, якщо на ній вже стоїть 6 фігурок.
- Якщо переміщення чарівника завершується на замку Ворона, він залишається там до кінця гри. Невикористані кроки переміщення не можна пропускати.
Увага! Якщо ви перемістили одного з чарівників у замок Ворона, ваш хід для цього чарівника завершується, навіть якщо ви ще не зіграли іншу карту.
- Карта переміщення веж
- Дозволяє перемістити будь-яку вежу.
- Число на карті визначає кількість клітинок за годинниковою стрілкою.
- Якщо зображено кубики, киньте кістку для визначення кроків; кількість кубиків – це кількість спроб.
- Якщо вежа потрапляє на клітинку з іншою вежею, покладіть її зверху; можна створити стос із 9 веж.
- Підняту вежу не можна повернути назад чи скасувати переміщення.
- При переміщенні можна вибрати верхню або будь-яку іншу вежу в стосі; всі інші вежі, що на ній стоять, рухаються разом. Чарівники на вежі подорожують разом із нею.
- Вежу не можна поставити на замок Ворона, але можна рухатися повз нього.
- Якщо замок стоїть на вежі, яку переміщують, він рухається разом із нею.
- Комбіновані карти
- На деяких картах одна половина для вежі, інша – для чарівника. Вибравши об'єкт переміщення, оголосіть це вголос. Змінити рішення після вибору не можна.
Ув'язнення чарівників і наповнення колб зіллям
Якщо переміщення вежі закінчується на клітинці або вежі з чарівниками, цих чарівників буде ув'язнено. Якщо ви ув'язнили одного або більше чарівників, наповніть одну зі своїх порожніх колб зіллям.
Примітка: можна перевернути лише одну колбу за раз, незалежно від кількості ув'язнених чарівників.
Карти заклинань у грі Wandering Towers
Під час свого ходу для використання заклинання дотримуйтесь правил:
- Витратьте необхідну кількість повних колб і застосуйте заклинання. Після використання колба повертається в коробку.
- Можна реалізувати лише одне заклинання один раз під час ходу.
- Якщо заклинання переміщує чарівника в замок Ворона, хід для нього закінчується.
- Заклинання залишаються на полі горилити протягом усієї гри; їх можуть використовувати всі гравці.
Кінець гри
Гра закінчується, коли гравець наповнить усі свої колби зіллям та відправить останнього чарівника в замок Ворона. Поточний раунд до кінця грається, щоб у всіх гравців була однакова кількість ходів. Витрачені колби на заклинання вважаються «повними».




