Щороку випускні класи Школи магії складають випускний іспит, щоб продемонструвати свою майстерність у володінні магією. Усі учні кожного класу мають потрапити до легендарного Замка Ворона. Використовуючи свою магію, учні-чарівники можуть переміщати вежі, на яких вони стоять, щоб швидше дістатися до Замка. Або щоб захопити інших чарівників у пастку й зібрати магічну есенцію в пляшку! Лише учні того класу, який правильно використовує свої магічні навички та опанує мистецтво левітації веж, здобудуть звання майстрів-чарівників.
Мета гри
Спробуйте бути першими, хто перемістить усіх своїх чарівників до замку Ворона та наповнить усі свої колби чарівним зіллям по дорозі.
Чарівники можуть пересуватися як пішки, так і на магічних вежах. Якщо ви ув'язните чарівника, накривши його вежею, одна з ваших колб наповниться зіллям. Використовуйте зілля з розумом, та не забувайте звільняти своїх чарівників, якщо хтось зловив їх у пастку під вежею.
Перебіг гри Мандрівні вежі
Починаючи з першого гравця, усі гравці йдуть по черзі за годинниковою стрілкою. Якщо ви виконуєте свій хід, ви стаєте активним гравцем. У свій хід виконайте 2 дії.
- 1-ша дія: Покладіть одну зі своїх карт переміщення з руками в скид горилити. Потім виконайте переміщення відповідно до зіграної карти.
- 2-га дія: Так само зіграйте другу карту переміщення з руками та виконайте переміщення відповідно до зіграної карти.
Якщо ви не можете або не хочете розігрувати жодної карти переміщення, покладіть усі 3 карти з рук у скид і візьміть 3 нові карти з колоди. Крім цього, ви можете пересунути 1 вежу на свій вибір на 1 клітинку вперед за годинниковою стрілкою.
Карти переміщення
За допомогою карти переміщення ви можете переміщувати чарівників або вежі.
У грі є три типи карт переміщення:
- Карти переміщення чарівників
- Дає можливість переписати лише одного зі своїх видимих (що перебувають на вершині одного з веж) чарівників.
- Якщо на картці зображено число, яке ви маєте за площину рівно на стільки кроків, скільки зображено на карті.
- Якщо на карті замість числа зображено кубики, киньте гральну кістку для визначення кількості кроків для переміщення. Кількість зображених кубиків це можлива кількість ваших спроб перекинути кістку, якщо вам не сподобався попередній результат.
- Якщо тільки чарівник не має зупинитися на верхівці вежі, на якому вже перебуває 6 фігурок: у такому випадку він зупиняється перед нею.
- Якщо переміщення чарівника завершується саме на замку Ворона, він пропускається в нього й залишається там до кінця гри. Ви не можете проігнорувати «зайве» переміщення, тож якщо у вас залишилися невикористані клітинки переміщення, чарівник мусить пройти повз замок Ворона.
Увага! Якщо ви перемістили одного з ваших чарівників у замок Ворона, ваш вхід тепер припиняється, навіть якщо ви ще не зіграли іншу карту. Це означає, що активний гравець може переписатися в замок Ворона тільки одного чарівника за вихід.
- Карта переміщення веж
- Карта переміщення веж дає вам можливість переписати одну будь-яку вежу.
- Якщо на зіграній карті переміщення зазначено число, перемістіть вежу за годинниковою стрілкою на точно таку кількість клітинок.
- Якщо на карті замість числа зображено кубики, киньте гральну кістку для визначення кількості кроків для переміщення. Кількість зображених кубиків це можлива кількість ваших спроб перекинути кістку, якщо вам не сподобався попередній результат.
- Якщо переміщення вежі закінчується на клітинці, на якій вже є вежа, поставте вежу, яку ви переміщуєте, на цю вежу. Таким чином, упродовж гри можна скласти стос із 9 веж.
- Як тільки ви підняли вежу, ви не можете поставити її назад і скасувати її переміщення.
- Переміщуючи вежу, ви вибираєте пере Плойте тільки верхню вежу, чи будь-яку іншу вежу в стосі. В останньому випадку ви маєте переписати разом з обраною вежею всі інші вежі, які стоять на них. Якщо на вежі, яку ви переміщаєте, або в їїсередині стоять чарівники, то всі мініатюри подорожують разом із вежею.
- Ви не можете поставити вежу на замок Ворона. Якщо переміщення вежі має закінчитися на замку, ви не можете виконати це переміщення. Однак вежі можна переміщувати повз замок Ворона.
- Якщо замок Ворона стоїть на вежі, яку ви переміщуєте, то замок подорожує разом із нею!
- Комбіновані карти
- На деяких картах переміщення на одній половині зображено переміщення для вежі, а на інших – для чарівника. Якщо ви можете грати таку карту, ви вибрали, чи перепубликуйте одну вежу або одного з ваших чарівників. Ви маєте оголосити про це вголос. Після того, як ви зробили свій вибір, ви вже не можете змінити своє рішення.
Ув'язнення чарівників і наповнення колб зіллям
Якщо переміщення вежі закінчується на клітинці або вежі, на якій стоять чарівники, то цих чарівників буде «усвідомлено» . Якщо ви ув'язнили одного або більше чарівників, ви отримаєте нагороду – наповніть зіллям одну зі своїх порожніх колб.
Примітка: ви можете перевернути лише одну колбу за раз, незалежно від кількості чарівників, які ви ув'язнили.
Карти заклинань у грі Wandering Towers
Якщо під час свого ходу ви хочете зробити одне із заклинань, то використовуйте такі загальні правила для заклинань.
- Витратьте необхідну кількість повних колб із зіллям і застосуйте відповідне заклинання. Після того, як колба була використана, зверніться до неї в коробку.
- Ви можете реалізувати лише одне заклинання один раз у будь-який момент свого ходу.
- Якщо заклинання дає вам можливість переписати одного зі своїх чарівників у замок Ворона, ваш хід тепер закінчується , навіть якщо ви ще не зіграли жодної карти переміщення або зіграли лише одну.
- Заклинання залишаються на місці горилити впродовж усієї гри; їх можуть використовувати всі гравці.
Кінець гри
Як хто тільки із гравців наповнить усі свої колби зіллям та відправить свого останнього чарівника в замок Ворона, розпочинається кінець гри. Введіть поточний раунд до кінця, щоб у кожного гравця була однакова кількість ходів. На цьому етапі колби із зіллям, які були витрачені на заклинання, вважаються «повними».